Qu'est-ce que la Gamification ?

La Gamification est l'utilisation d'éléments provenant du monde des jeux et des techniques de game design dans des contextes non liés au jeu en soi, comme par exemple au sein d'une stratégie d'entreprise.

La Gamification, dans le marketing, est utilisée pour atteindre un objectif précis, comme par exemple celui de divertir, motiver, impliquer l'utilisateur. 

De cette manière, on cherche à le fidéliser au brand et à vendre un produit.

Pourquoi la Gamification a-t-elle tant de succès dans les stratégies de marketing ? Parce que la vie quotidienne est souvent rythmée par des activités jugées ennuyeuses par la plupart ; le jeu, en revanche, est une action volontaire dont l'homme tire du plaisir.

La Gamification, donc, tend à impliquer les gens à travers le divertissement et le jeu appliqués à des actions qui, avec le jeu, n'ont pas grand-chose en commun.  

Applications de la Gamification à la stratégie d'entreprise

Ce qui rend la Gamification gagnante est sa capacité à créer, et par conséquent à satisfaire, des désirs et des besoins humains.

Grâce à la Gamification, l'utilisateur a des objectifs à atteindre, des niveaux dans lesquels progresser, il peut rivaliser avec d'autres utilisateurs en partageant ensuite ses succès en les transformant en récompenses. 

Déjà dans les années 1700, les premiers timides essais de Gamification ont été introduits sur le marché par certains commerçants américains.

Ils ont commencé à offrir des jetons en cuivre à leurs clients afin que, après en avoir collecté un grand nombre, ils puissent les échanger contre des prix, composés de produits disponibles dans les magasins concernés. 

Selon Daniel H. Pink (2011), il y a trois points principaux qui permettent de faire fonctionner une stratégie marketing qui applique la Gamification : 

  • Motivation - le processus de Gamification amplifie le processus, implique l'utilisateur et l'incite à continuer à utiliser le service; 
  • Apprentissage - le processus de Gamification doit avoir un objectif final, pour stimuler le sens du défi chez l'utilisateur;
  • Liberté - l'utilisateur doit être encouragé à participer, pas contraint. Sinon, on perd tout l'aspect ludique de l'opération.

Les bénéfices de la Gamification dans le marketing

Utiliser la Gamification dans les stratégies d'entreprise de marketing peut aider à modifier le comportement des personnes. 

Certains bénéfices évidents sont :

  • Le renforcement de l'intérêt actif des utilisateurs impliqués envers le message choisi à communiquer; 
  • la fidélisation du client; 
  • l'acquisition de nouveaux clients.

La Gamification peut s'appliquer à de multiples domaines, tels que le site internet de l'entreprise, la stratégie sociale, une campagne payante en ligne. 

On introduit des mécaniques et des dynamiques de jeu qui peuvent attirer l'intérêt de l'utilisateur final, qui au fil du temps tendra à revenir volontairement sur des contenus spécifiques, renforçant ainsi la brand awareness mais aussi en convainquant l'utilisateur à convertir et procéder, donc, à l'achat. 

Exemples de Gamification 

Pour mieux comprendre ce qu'est la Gamification, nous allons analyser quelques exemples de succès de la Gamification appliquée à la stratégie d'entreprise.

Duolingo, application pour apprendre une langue étrangère, compte à ce jour plus de 100 millions d'utilisateurs et occupe presque en permanence la première place dans les sections éducatives des magasins Apple, Android et Windows. Le secret ? Apprendre une langue en résolvant des quiz, des plus simples aux plus complexes, en gagnant des points et en accédant aux niveaux suivants seulement après avoir "débloqué" le précédent. 

La marque historique Nike, dans sa course compétitive contre d'autres géants comme Adidas, Puma, Reebok, a lancé sur le marché l'application Nike+, qui inscrit l'utilisateur au Nike+ Running Club, l'impliquant dans une compétition positive avec d'autres coureurs, où le bénéfice est personnel et pour sa propre santé. Pour la marque, tout cela se traduit par une fidélisation et une augmentation des ventes. 

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